Guia de Jungla Intensiva

Hola a todos,

Amamos discutir sobre la jungla, tener popularidad y respuesta de ustedes ayuda a mejorar nuestras guiás, así que por favor si tienen dudas o recomendaciones escríbannos para poder mejorar, y si les gusto compartan porque el conocimiento es poder!

Porque el camino de la jungla importa?

Antes de contarnos en lo que creemos que es el mejor comienzo, creo que deberíamos de definir que es un camino de jungla optimo. A menudo veo gente confundida sobre porque X es mejor que Y, y veo gente que nos comenta como un camino especifico lo ayudo a tener éxito en determinado tiempo.
Para dar una idea general de como algunos caminos son menos óptimos que otros, vamos a utilizar “camino alternativo” conocido como “robar buff”. El camino a Robar buff es cuando comenzás en el buff del enemigo en el lado contrario el cual comienza. La meta es tener 3 buff y reducir la velocidad de limpiar la jungla y la sustentabilidad (depende si le robas el rojo o azul). Este comienzo, aunque parece prometedor, no es beneficioso consistentemente por las siguientes razones:

* Puedes adivinar erróneamente en donde comenzara el jungla enemigo, significando que tienes que correr hasta tu posición inicial sin leash (-30 segundos)
* El campamento tenia visión, haciendo que el jungla enemigo vaya a nuestro buff (ventaja enemiga ya que en jungla enemigo obtuvo leash en su comienzo normal y tu no obtuviste ayuda al ir a invadir)

*Puedes no encontrarte en una posición para contrarrestar los movimientos del jungla enemigo ya que perdiste aproximadamente 20s moviéndote desde su jungla hasta los campamentos de la tuya.
Un camino de jungla optimo es un camino consistente y repetible que nos permite aplicar presión en el mapa.
Esta teoría es sacada de el Poker, donde la “Teoría optima del juego” es un escenario en el cual los 2 jugadores están jugando perfectamente y ninguno puede mejorar su estrategia. una “TOJ” (Teoría Optima del Juego) en la jungla es siempre la mejor opción cuando no tenes ninguna información sobre el jungla enemigo (donde comienza, si es bueno o malo). Por lo tanto asumís un comportamiento común o standard hasta que tenes evidencias claras del jungla que se desvió del camino optimo y la “TOJ” que originariamente percibiste que estaba jugando.
Volviendo a la estrategia de “robar buff” – si sabes que el jungla enemigo esta tomándote el Blue cuando estas comenzando en tu Red, en este caso continuar por una ruta estática ya no es la decisión mas optima. En este escenario el jungla enemigo se desvío del camino “TOJ”, y tu debes de explotar su camino yendo a robar su buff, creando una pequeña ventaja para ti en la manera que se estipulo anteriormente.
Resumen:
Junglear, y en el juego como un todo, es un tira y afloje, cediendo pequeñas perdidas por el bien de tener mas grandes ventajas; un buen jungla se pone a si mismo en una posición que se adapta y explota lo que el jungla enemigo esta realizando. Al estar en esta situación el jungla enemigo no puede tener ventaja y con practica se puede llegar a un nivel deseado (el menor tiempo limpiando la jungla y caminando posible), para luego tomar una oportunidad en el mapa para aplicar tu influencia..

 

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Actualizaciones

*Actualmente ninguna, esta sección se va a ir actualizando a partir de futuras actualizaciones y cambios en la jungla

 

6.24 Cambios

Experiencia de Golems: 125 -> 62.5
Buff Rojo Resistencia Mágica: 26 -> 20
Duración Buff (2º +): 90s -> 120s
Removido: [Red Buff] Los ataques básicos no realizan mas daño on-hit.
Removido: [Blue Buff] No da mas +15% AP.

 

6.24 Tabla de Experiencia

(El +50 EXP en los monstruos gigantes están incluidos)

# de campamentosNombre del CampamentoExp x unidadTotal Camp Exp
1Grompo260260
2Lobo Pequeño4080
1Lobo grande150150
1Blue260260
1Red260260
1Raptor Grande6565
5Raptors Pequeños1575
1Rocoso Antiguo112.5112.5
3Rocoso45135
6Escurridizo1590
2Rocoso Pequeño60120

6.24 Discusión

Creemos que los cambios en la jungla son bastante saludables para promover diversidad en la jungla. Específicamente la inhabilidad de realizar Rojo>Rocosos para llegar a lvl 3, lo cual promueve balance entre los jungla con mucha presión al comienzo del juego, cuando anteriormente se inclinaba a favor de:

  1. Jungla AD
  2. Junglas que tenían un pico de poder a nivel 3 vs nivel 4

No solo los junglas AD se beneficiaban de el buff rojo en potencial de ganks (en poder re aplicar frecuentemente daño verdadero sobre tiempo entre ganks), AD junglas tienen una limpieza mas saludable del lado del red, comparado a los junglas AP (dada la armadura en negativo del Buff Rojo). Como pudieron haber observado información de champion.gg, Los junglas tankes y AD tenían mejor racha de victorias que los junglas AP como Nidalee, Elise, Evelynn. Esto puede ser gran parte por los grandes cambios a las maestrías y objetos,  Pero esperamos que en esta actualización se haya normalizado ya que Riot noto la caída de racha en los junglas AP, y con los cambios en la resistencia mágica del Red los va a ayudar.

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Definiendo: “Presión”

Anteriormente recibí criticismo en lo que la palabra “Presión” significa. No tomo en cuenta que la mayoria de la gente entiende como presión como jungla al estar en posición y tener la disponibilidad y estar disponible a asegurar una muerte. Esta definición en particular no es exclusivamente lo que estamos discutiendo, de aqui en mas, va a ser llamado como “Presión de linea” o “Potencial Asesinato”
Es bueno aclarar que se debe de entender que varios jungla tienen diferentes tiempos el cual tienen “potencial de asesinato”. Cada jungla tiene un patrón de juego distinto, y esos patrones no deben de ser rotos a no ser que la influencia sea suficientemente fuerte como para compensar la desviación.
Por ejemplo, es indisputable optimo para Shyvana priorizar llegar a lvl 6 antes de realizar ganks (si no hay enemigos sumamente extendidos)
Sin embargo, los siguientes son formas de como Shyvana puede aplicar “presión” en el mapa que por lo general no es notado:
*Rastrear al jungla enemigo y comunicar a tu equipo lo que esta haciendo
*Tomar el escurridizo y wardear lugares comunes de ganks
*Hacer contra-jungla para aplicar presión en el jungla enemigo haciéndolo arriesgarse y forzando a que tome medidas mas arriesgadas

En general, Pensamos que una buena forma de enmarcar “presión” es básicamente forzar al oponente a reaccionar y/o jugar diferente. La presión que un jungla puede aplicar en el mapa es bastante único, porque comenzando en el minuto 1:30, el único rol del jungla es aplicar presión constante en todo el mapa.
Presión puede existir de forma pasiva y activa. Si alguna vez jugaste contra Eve o Shaco estando en una linea pensaste en algún momento “puedo jugar agresivo ahora, pero no estoy seguro si esta Eve en mi linea.” Eso es presión pasiva. Con el simple hecho de no tener visión sobre ti, los linea oponentes juegan mas defensivamente. Pierdes esa presión pasiva en cuanto te haces ver en el mapa, limpiando una linea (Tal vez la próxima vez pienses 2 veces si vale la pena ir a la linea por unos pocos súbditos y perder la presión pasiva del mapa) o gankear una linea. Por supuesto, cuando vas a gankear una linea tu presión pasiva se transforma en presión activa; Estas ahora tratando de sobrepasar la habilidad del linea enemigo para ganar la linea. Haciendo esto, estas perdiendo presión a las otras 2 lineas y en el jungla enemigo. Este es un intercambio el cual debes de estar consciente.

De hecho, este intercambio es precisamente el porque la visión temprana es fundamental para un jungla inteligente. Teniendo visión de donde el jungla enemigo se encuentra, estas reduciendo su presión pasiva, puedes deducir donde va a estar dado su actual posición. Esta información es invaluable en ayudarte a hacer tus propias decisiones sobre que quieres hacer.

 

Cuando y porque: Media limpieza

La emergencia de Red>Rocosos>Gank como una ruta popular el ultimo parche a estimulado la emergencia de limpiar medio lado de los campamentos en general, el cual era generalmente muy poco común hasta el parche 6.23. Ahora que es ruta fue forzada a la obsolescencia, muchos de ustedes se preguntan que camino deben de tomar.
Primero de todo, un buen jungla siempre lee que es lo que el jungla enemigo quiere hacer, cual va a ser la ruta que va a tomar, y cuales son las potenciales victimas de ganks. Tu debes de integrar esta información y adaptar tu punto de partida y tu propio camino a lo que tu equipo necesita que hagas y lo que tu quieres hacer.

Dicho esto, media limpieza es principalmente una opción defensiva. Cambias la velocidad de limpiar los campamentos en orden de counter gank (ayudar la linea que va a ser gankeada), hacer contra jungla, wardear o hacer que gasten flash, heal, etc. Efectivamente tu meta es prevenir que el jungla enemigo sea capaz de conseguir lo que quiere hacer.

Un ejemplo para comprender mejor:

Si estas jugando Hecarim en el lado azul contra un Lee Sin en el lado violeta, no deberías de querer countergankear a Lee Sin a nivel 3, cuando no tienes mana y el tiene toda la vida con el buff rojo. Esto no quiere decir que dejes a tu linea superior a su suerte cuando el Lee Sin inevitablemente termine los 2 buff y lo gankee? No. Tu puedes hacer la mitad de el lado azul, permitiéndote llegar a nivel 3, wardear el tri bush, tomar el “escurridizo” e ir a base. Tu linea superior ahora tiene visión de las entradas del jungla enemigo, permitiendole (esperemos) que no muera y pierda control de la linea. Sin mas, como jungla ahora tienes todo el lado Rojo(incluido el buff rojo que te permite gankear) para farmear cuando Lee Sin tiene aun 3 campamentos dispersados por los 2 lados del mapa. Tu ruta ya es mas eficiente y estas a punto de llegar a nivel 4, y llegar a nivel 6 mas rápido que Lee.

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Una limpieza de buff a buff a nivel 3 se explica sola. Es la opción agresiva tradicional. Intuitivamente cuando terminas el segundo buff tan rápido en el juego, estas buscando expandir tu influencia en una manera mas agresiva, ya sea gankeando, diveando, o peleando. Sin embargo, noten que esta limpieza puede ser mas lenta a la larga debido a que es potencialmente muy riesgosa ya que le concedes un nivel entero al jungla enemigo (si un gank no fue efectivo y eres counter jungleado / counter gankeado) por el resto del juego.
Ultimo pero no menos importante, una limpieza total es la limpieza que te permite la mayor versatilidad. No es una limpieza que promueva pelear, pero te permite reaccionar a las jugadas que se realizaron en el mapa por el equipo contrario. Si no estas seguro de cuales son los motivos del jungla enemigo, una limpieza total es la opción mas explotable ya que siempre vas a estar en una posición saludable para gankear, countergankear, farmear o counterjunglear.

Caminos de la jungla:


Diccionario:

ML = Mismo Lado. Empezás en el mismo lugar el cual comenzás.

LC = Lado Contrario. Terminas en el lado opuesto al que comenzás.

LA = Lado Azul (comienzo).

LR = Lado Rojo (Comienzo).

Nivel 3:

CAMPEXP / CAMPCUM. EXPPRE-CAMP LVLPOST-CAMP LVL
Rojo29029012
Rocoso337.5627.522
Escurridizo60687.523

ML LR: 2:50 en rio.

CAMPEXP / CAMPCUM. EXPPRE-CAMP LVLPOST-CAMP LVL
Azul29029012
Lobos23052022
Grompo26078023

ML LA: 2:35 terminado

CAMPEXP / CAMPCUM. EXPPRE-CAMP LVLPOST-CAMP LVL
Buff29029012
Cualquiera14043022
Buff26070023

LC: 2:45 terminado (3:00 in arbusto)

Nivel 4:

CAMPEXP / CAMPCUM. EXPPRE-CAMP LVLPOST-CAMP LVL
Lobos32032012
Azul26058022
Rojo26084023
Rocosos337.51177.534

LC LA: 3:25 terminado

Menos viable: Azul -> Grompo -> Lobos -> Raptors -> Rojo [terminas a 3:40 con menos vida]

CAMPEXP / CAMPCUM. EXPPRE-CAMP LVLPOST-CAMP LVL
Rojo29029012
Rocosos337.5627.522
Azul260887.523
Grompo2601147.534

LC LR: 3:35 terminado.

Nivel 6:

CAMPEXP / CAMPTOTAL EXPPRE-CAMP LVLPOST-CAMP LVL
Raptors32032012
Lobos23055022
Grompp26081023
Azul260107033
Escurridizo60113033
Rocosos337.51467.534
Rojo2601727.545
Raptors1401867.555
Lobos2302097.555
Grompo2602357.555
Escurridizo602417.556

Agresivo LC LR (1 B (a base), REQUIERE 1 EXP QUINT): 5:40 – 5:50 terminado

Luego de varias pruebas , es posible hacer con 1 solo escurridizo en  5:25 – 5:35

CAMPEXP / CAMPTOTAL EXPPRE-CAMP LVLPOST-CAMP LVL
Raptors32032012
Rocosos337.5657.522
Lobos230887.523
Grompo2601147.534
Rojo2601407.544
Raptors1401547.544
Rocosos337.5188545
Lobos230211555
Azul260237555
Escurridizo60243556

Seguro LC LR (1 B, REQUIERE 1 EXP QUINT): 6:05 – 6:15 terminado

Notas:

  1. El camino tardío es mas “seguro” porque evitas potenciales conflictos sobre tus buff (El objetivo mas común al invadir junglas enemigos) y porque no peleas por los escurridizos hasta tener bastante vida y cerca de nivel 6.
  2. Puedes substituir 1 Escurridizo por 1 súbdito melee o 4 raptors pequeños de la jungla enemiga.
  3. El numero de experiencia no es exacto debido a los niveles de la jungla sobre tiempo.

Resumen:

Los buff no dan estadísticas de combate. Junglas deberían de estar mas a la par con los lineas en medio juego en términos de fuerza de duelo.

Balance entre AP y AD mas pareja debido a que no se puede abusar de el Rojo>Rocosos para ser nivel 3

Raptors todavía apestan: La experiencia que dan es muy baja comparado a el daño que recibes en tu primer limpieza.

Eso vendría a ser todo, esperamos sus comentarios y esperemos que les de una perspectiva general de la nueva jungla.

Saludos Invocadores y nos vemos en los Campos de la Justicia!

Post Author: Universolol

Un comentario en “Guia de Jungla Intensiva

  • Gabriel

    (diciembre 28, 2016 - 6:58 pm)

    Excelente guía!

    De lo más completo que he leido. Muchas gracias

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